home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hottest 5 / Hottest 5 (1995)(PDSoft)[!].iso / pdsoft / library / lha / newworld.lha / Docs / NewWorld.Doc next >
Text File  |  1993-12-19  |  13KB  |  298 lines

  1.  
  2. ***************************************************************************
  3.  
  4.                         |\  |  \      /
  5.                         | \ |   \    /
  6.                         |  \|EW  \/\/ORLD
  7.  
  8.             A game of exploration, trade, and conquest...
  9.  
  10.                           by Kevin Roll
  11.                        (kar5@po.cwru.edu)
  12.                      
  13. ***************************************************************************
  14.                      
  15.  
  16. REQUIREMENTS
  17.  
  18.  
  19.     New World requires OS 2.04 and at least 1 meg of contiguous memory. The game
  20. may not function on 512K/512K split systems. AGA is not necessary, but recommended.
  21. Also, a 68020 or higher processor is recommended; the game runs pretty slow using
  22. a 68000. The game may be installed on a hard disk by simply copying all
  23. files and subdirectories and assigning NewWorld: to the hard disk directory.
  24. You may save about 360K of memory by running the game without sound effects; to do
  25. this, run it as "nw NOSOUND". Those with faster machines will want to use the nice
  26. texture-mapped graphics; run the game with the TEXTURE keyword for this effect.
  27.  
  28.     Please send all comments and bug reports to kar5@po.cwru.edu.  Be sure to
  29. include your exact system configuration and as detailed report of the
  30. circumstances as you can manage.
  31.  
  32.     New World uses the ReqTools requester toolkit contained in reqtools.library.
  33. ReqTools is Copyright (c) Nico François.
  34.  
  35.     New World is Copyright (c) Kevin Roll 1993.
  36.  
  37.  
  38. INTRODUCTION
  39.  
  40.  
  41.    In New World, you play the role of an early explorer, setting out from
  42. Europe to face the unknown. Armed with a loan from the crown, you must
  43. equip an expedition and sail west in search of the New World. Once you
  44. find it, you must deal with the natives there. Whether you will trade
  45. peacefully or attempt a conquest is up to you, but you must live with
  46. the consequences of your actions!
  47.  
  48.  
  49. USING THE WORLD CREATOR
  50.  
  51.  
  52.    The World Creator is used to create random worlds for use with New
  53. World. Before playing your first game, you must create at least one
  54. map file. You may create as many as you want, but beware, they take up
  55. a lot of space! The World Creator is invoked from the CLI as follows:
  56.  
  57. cw <mapfile name>
  58.  
  59. The process of world creation takes around 5 minutes (on my A4000/040 :) ).
  60. First, the land is generated using a fractal technique. Next, rivers
  61. are run over the landscape. Finally, villages and other neat stuff are
  62. created.
  63.  
  64.  
  65. GETTING STARTED
  66.  
  67.  
  68.    To begin, run the game from the Workbench or CLI. You will be prompted
  69. to select a map file. You may have as many map files as you have space for,
  70. with separate games going on each. Note that for technical reasons, once
  71. a game is begun on a map file there is no way to reset it. So, if you
  72. think you might like several tries, make a copy of the map file before
  73. starting the game. Once the game is up and running, you will find
  74. yourself in Europe, staring at a blank map.
  75.  
  76. The game supports four command line options, as follows:
  77.  
  78.     NOSOUND        Disable sound effects (saves ~360K)
  79.     LOG            Enable map log files
  80.     SCRMODE        Bring up screen mode requester
  81.     FONT        Bring up font requester
  82.     TEXTURE        Use texture-mapped graphics
  83.  
  84.  
  85. IN EUROPE
  86.  
  87.  
  88.    The game begins by showing you the total map, which will be blank since
  89. you haven't discovered anything yet. The map appears every time you return
  90. to Europe. Note that the stats window is draggable. To continue, click
  91. the close box in the upper-left corner.
  92.  
  93.     The first time you play a map, you will be asked to select a difficulty
  94. level. 0 is the easiest, 99 is the hardest. The difficulty level affects the
  95. visibility of villages, economic factors involved in trading, and the rate
  96. at which men die and accidents occur. Level 0 is a cakewalk; on the higher
  97. levels you will find it increasingly difficult to make a profit.
  98.  
  99.    Next, you proceed to the outfitters. Here, you must purchase the things
  100. you will need for your expedition. The first time out, the crown lends you
  101. enough money to get a rudimentary expedition. The number of ships, men,
  102. food, and goods you are taking can be adjusted using the slider bars.
  103. Note that food is bought for in terms of weeks, which is relative to the
  104. number of men in your expedition.
  105.  
  106.    A little forethought here will be necessary for success. A large fleet
  107. of ships will give you more carrying capacity, but they are expensive. More
  108. men can carry more things, but require more food. The Indians will trade
  109. food and gold for your goods; or you can attempt conquest, at the expense
  110. of your army. When you are ready to set sail, click on the button at
  111. the bottom of the window.
  112.    
  113.  
  114. AT SEA
  115.  
  116.  
  117.    Control of your expedition is accomplished using a joystick in port
  118. 2. Simply steer in the four cardinal directions; pushing diagonally will
  119. cause you to zig-zag. Pressing and releasing the button will cause your
  120. ships to hold their present course; press the button with the joystick
  121. centered to stop them. Your goal at first will be simply to find land;
  122. after you know your way around, you will want to guide your fleet to the
  123. mouths of large rivers, or near big settlements. The dangers at sea
  124. include thunderstorms in open water, and shipwrecks in the shallows. When
  125. you have found a suitable place to land, maneuver your ships so they are
  126. directly adjacent to the shore. You will then be ready to disembark.
  127. WARNING: Attemping to move onto the land will result in one or more of
  128. your ships being wrecked, so be extremely cautious!
  129.  
  130.  
  131. DISEMBARKING THE EXPEDITION
  132.  
  133.  
  134.    Selecting Disembark from the Options menu (or pressing Right Amiga-D)
  135. allows you to unload a land-going expedition from the ship. You must
  136. offload men, supply them with food, and take along however many goods you
  137. think you will need. Once you are on shore, you are free to roam across
  138. the land, exploring the terrain. Make sure, however, that any men left
  139. on the ships have an adequate food supply, or your fleet may not be
  140. there when you return! You may bring up the Disembark menu by returning
  141. to the ship, allowing you to transfer supplies. When you are ready to
  142. depart, simply place all of your men on the ships. Note that any supplies
  143. not placed on the ships at this point will be dumped and lost forever.
  144. This is sometimes useful as an emergency measure when out of room, but
  145. normally should be avoided.
  146.  
  147.  
  148. MOVING ACROSS LAND
  149.  
  150.  
  151.     Control of the expedition is identical on land; simply push the joystick
  152. in the cardinal directions. As you move about, note the terrain you are
  153. crossing. Higher terrain will take more time to traverse, with mountains
  154. being the worst of all. Moving along rivers as much as possible will save
  155. you considerable travel time.
  156.  
  157.  
  158. VIEWING THE MAP
  159.  
  160.  
  161.     To view the map, select it from the Options menu or press Right Amiga-M.
  162. The map window will pop up. The window will display your immediate surroundings,
  163. and your approximate latitude. The cross in the center marks your current
  164. location. Note that the map window is draggable.
  165.  
  166.  
  167. CACHES
  168.  
  169.  
  170.     Sometimes you may find it necessary to leave some of your supplies behind. By
  171. selecting Cache from the Options menu (or pressing Right Amiga-C) you may leave
  172. behind a cache of food, goods, and gold. Any food left here will quickly decay,
  173. but the other commodities will be unharmed.
  174.  
  175.  
  176. FINDING VILLAGES
  177.  
  178.  
  179.     As you move over the landscape, you must try to locate native settlements. These
  180. appear in several forms; tipis in the temperate zones, pueblos in the desert, and
  181. wigwams in the hills. On level 0, all villages will be visible; as the level is
  182. increased, only the larger ones will appear. See the section on consulting
  183. bearers below for more information on finding villages.
  184.  
  185.  
  186. TRADING WITH VILLAGES
  187.  
  188.  
  189.     Upon entering a village, you will be told how the natives view your presence.
  190. This is also apparent from the tempo of the native drums; faster drums indicate
  191. displeasure. The more angry the natives are, the less likely they are to trade.
  192. Your options are trade, conquest, or to leave the village.
  193.  
  194.     Your first, and more sensible option, is to trade with the village. You are
  195. asked how many goods you wish to give as goods. The natives are notoriously
  196. greedy in most cases and it is to your advantage to give as much as you can
  197. spare. 
  198.  
  199.     If the chief decides to trade, and you have been generous, he will send
  200. along bearers. These are extremely useful for several reasons. One, they help
  201. carry your burden, allowing you to bring along more stuff. However, the
  202. bearers will find their own food and not eat up all of yours! Secondly, the
  203. bearers will direct you to other settlements, as explained below.
  204.  
  205.     When the chief decides to trade, the village trading window will pop up. As
  206. you take food and gold, goods will be subtracted in trade. Greedier tribes will
  207. demand more goods for the same amount of food and gold; you will have to watch
  208. closely and "shop around" for the best deal. Also, as the difficulty level
  209. increases, trade becomes costlier and costlier.
  210.  
  211.  
  212. ATTACKING
  213.  
  214.  
  215.     Your second, and far riskier option is to attack the village. A certain 
  216. number of your men will die in the attack; the more warlike tribes will
  217. extract a much higher cost in men. Indeed, a larger village may completely
  218. wipe out your party, ending your expedition rather quickly.
  219.  
  220.     If you succeed in your conquest, a certain number of natives will be
  221. forcefully recruited as bearers. The stocks of food and gold in the village
  222. will be yours to take. Naturally, the tribe will now hate you on sight. At
  223. the higher levels, the native anger toward you will begin to negatively
  224. affect your score. So, conquest is not a good option for maximum points.
  225.  
  226.  
  227. CONSULTING WITH BEARERS
  228.  
  229.  
  230.     Native bearers are doubly useful because they can reveal to you the
  231. location of other settlements and things such as gold mines. To consult with
  232. the bearers, move into an unknown area and select Consult Bearers from the
  233. Options menu (or press Right Amiga-B). The bearers will mutter amongst
  234. themselves, and Voila! Any settlement or object of a tribe from which you have
  235. bearers will appear on the map. When moving through unkown lands, you will
  236. want to frequently consult the bearers in order to locate all villages.
  237.  
  238.  
  239. FORTS
  240.  
  241.  
  242.     If you are exceptionally generous to a tribe as a whole, and to a certain
  243. village in particular, the chief will ask you to build a fort. You will be
  244. given the honor of naming the new edifice. A certain number of natives will
  245. remain and become part of the garrison, and the fort will be stocked with
  246. food and whatever gold was in the village.
  247.  
  248.     A fort is an extremely useful thing to have. It will gradually attract
  249. new men to join your army. The men there will be at work keeping the food
  250. supply up, and collecting gold in their spare time. By leaving most of your
  251. men at a fort, you can save space in your ships and return to Europe on a 
  252. smaller food supply.
  253.  
  254.  
  255. RETURNING TO EUROPE
  256.  
  257.  
  258.     After each trip to the New World, you may return to Europe by sailing directly
  259. east. Here you are given the options of continuing, loading a new map, saving and
  260. quitting, or just quitting. You can also instantly bring up this requester by
  261. selecting "Quit" from the options menu (which also returns you to Europe).
  262. If you choose to load a new map, the current one is NOT saved! Continuing on, you
  263. may view the map of the explored territory, and the cycle begins anew. You may use
  264. the vast amounts (?) of gold you acquired to purchase a larger expedition.
  265.  
  266.     Your score is calculated from many factors. The basic factor is the amount
  267. of land you have explored. The establishment of forts greatly increases your
  268. score, depending on their size. Conversely, poor relations with the natives
  269. will decrease your score. Note that wealth does not affect your score in any way.
  270.  
  271.  
  272. DEATH
  273.  
  274.  
  275.     If you ever run out of men while on land, or ships while at sea, your
  276. expedition is lost. You will be returned to Europe minus a year of your time,
  277. and will have to begin anew.
  278.  
  279.  
  280. LOG FILES
  281.  
  282.  
  283.     As you move about the map, a log file may be saved of all of your significant
  284. actions. This file is named <name>.log, where <name> is the name of your map.
  285. The log file is straight ASCII and can be used as a record of your explorations.
  286. To activate this feature, use the LOG keyword.
  287.  
  288.  
  289. OBJECTIVES
  290.  
  291.     
  292.     Your objectives fall into two parts; explore the new world and become filthy
  293. rich. As noted above, your accumulated wealth does not affect your score either way,
  294. so the two goals are separate. There is no set end to the game; you may continue
  295. to explore and establish settlements for as long as you wish. Competitive play may
  296. be achieved by several players starting out with copies of the same map file.
  297.  
  298.